ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА ПРАКТИЧНИХ ЗАНЯТТЯХ З АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ В ЗАКЛАДАХ ВИЩОЇ ОСВІТИ

Автор(и)

  • Світлана Волох

DOI:

https://doi.org/10.32782/2410-0927-2020-12-6

Ключові слова:

гейміфікація, ігрові технології, гра, ігрова діяльність, гейміфікація освіти

Анотація

У статті висвітлено питання застосування ігрових технологій у навчанні англійської мови в закладах вищої освіти, зіставлено традиційні підходи до навчання та ігрові технології. Досліджено сутність поняття гейміфікації в освітньому процесі, визначено її переваги та недоліки порівняно з традиційними методами навчання, наведено приклади застосування гейміфікації в освіті. Завданням статті є обґрунтувати сприяння розвитку нових, прогресивних підходів до навчання та розширення використання їх під час практичних занять з англійської мови у вищій школі. У дослідженні застосовано описовий і зіставний методи, а також процедуру класифікації для аналізу явища гейміфікації та визначення її основних рис. На сучасному етапі традиційні форми та методи навчання дійсно стають менш ефективними серед молоді через те, що молоді люди мають низьку мотивацію до навчання та їхнє повсякденне життя перенасичене використанням електронних гаджетів. Тому одним із засобів покращення навчання є використання ігрових технологій, або “гейміфікація”, Digital Game Based Learning (DGBL) – навчання, під час якого використовуються комп’ютерні ігри. Основними перевагами гейміфікації є мотивація студентів, залучення їх до активної діяльності, запровадження елементу змагання, заохочення, докладання більших зусиль до навчання та концентрації уваги, поліпшення атмосфери на занятті. Використання гейміфікації можливе без інформаційних технологій, але використання комп’ютерних ігор або онлайн ― компонента збагатить навчальні ігри та піде на користь підготовці фахівців. Труднощами запровадження гейміфікації в навчальний процес визначено трудомісткість підготовки навчальних завдань, необхідність використання технічних засобів, можливі складнощі у використанні ТЗН на заняттях і комп’ютерна грамотність викладачів. В Україні гейміфікація не є поширеною, проте з огляду на ряд переваг у порівнянні традиційними підходами може бути поступово впровадженою в освітній процес з метою осучаснення викладання іноземних мов у ЗВО України. Прикладами використання ігрових технологій у навчанні є інтернет-сервіси і освітні платформи. Duolingo ― це сервіс для самостійного вивчення іноземної мови, який разом із тим надає послугу щодо його використання в навчальних закладах. Edmodo та Kahoot є навчальними платформами на основі ігор, які можливо використовувати на заняттях іноземної мови. Гейміфікація допомагає ефективно навчати, мотивує співпрацю і взаємодію між учасниками, але слід пам’ятати, що використання ігрових технологій у ЗВО – це не розвага і не заміна викладача. Гейміфікація освітнього процесу, на думку автора, у певних випадках є більш ефективною в навчанні сучасних студентів порівняно з традиційними методами і вдало доповнює їх. З огляду на це важливим є впровадження помірної гейміфікації у навчальний процес в Україні з урахуванням усіх переваг і труднощів реалізації цього явища.

Посилання

Buhayeva, Viktoria. 2017. “Heimifikatsiya yak sposib formuvannya aktyvnoyi profesiynoyi povedinky maybutnikh fakhivtsiv IT haluzi”. Pedahohika ta psykholohiya 56:129–135. doi.org/10.5281/zenodo.577567. Accessed February 10, 2020. http://nbuv.gov.ua/UJRN/znpkhnpu_ ped_2017_56_16

Busel, Viacheslav. 2005. Velykyi tlumachnyi slovnyk suchasnoi ukrayinskoi movy. Irpin: Perun.

“Duolingo”. 2020. Wikipedia, free encyclopedia. Accessed February 19, 2020. https://ru.wikipedia.org/wiki/Duolingo#cite_note-8

“Edmodo”. 2020. Wikipedia, free encyclopedia. Accessed February 25, 2020. https://uk.wikipedia.org/wiki/Edmodo

“Gamification”. 2020. Wikipedia, free encyclopedia. Accessed February 17, 2020. https://uk.wikipedia.org/wiki/Heymifikatsiya

Gary, Kim. 2011. “Innovation Will Become a Game, Gartner Says”. Techzone360, April 15. Accessed February 23. https://www.techzone360. com/topics/techzone/articles/164666-innovation-will-become-game-gartnersays.htm

Hsin-Yuan, Wendy, Huang and Dilip Soman. 2013. A Practitioner’s Guide to Gamification of Education. Research Report Series: Behavioral Economics in Action. Toronto: Rotman School of Management, University of Toronto.

Kapp, Karl 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Lyashchenko, Tamara, Hryshunina, Maryna & Pichkur, Vladyslav. 2018. “Gamifification as one of the innovative forms of the training process”. Management of development of complex systems 35:113–123.

Lystiuk, Svitlana. 2016. “Microsoft vyznav kirovohradku odniyeyu z naikrashchykh na Mizhnarodnomu konkursi vchyteliv”. Persha elektronna hazeta, March 19. Accessed March 03, 2020. https://persha.kr.ua/news/life/69929-microsoft-viznav-kirovogradku-odniyeyu-z-najkrashhih-na-mizhnarodnomu-konkursi-vchiteliv

Pro vyshchu osvitu: Zakon Ukrainy vid 05.09.2017 № 2145-VIII, rozd. І, p. 3. 2017. Accessed February 10, 2020. https://zakon.help/law/1556-VII/edition01.01.2019

Roumen Vesselinov, John Grego. 2012. Duolingo Effectiveness Study. New York: Columbia.

Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From game design elements to gamefulness: Defining "gamification" Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (Association for Computing Machinery, 2011), 9–15.

Settles, Burr. 2013. Duolingo's Data-Driven Approach to Education. Official Duolingo Blog. January, 31, 2020. Accessed February 23, 2020. https://duolingo.tumblr.com/post/41960192602

Team Editorial. 2013. “What is GBL (Game-Based Learning)”. EdTechReview, April 23. Accessed February 23, 2020. https://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning

Verbakh Kevin, Khanter Dan. Vovlekay i vlastvuy. Igrovoye myshleniya na sluzhbe biznesa (Moskva: Mann, Ivanov i Ferber, 2015).

Warschauer, Mark and Shetzer, Heidi, Meloni, Christine F. 2000. Internet for English Teaching. Alexandria, VA: TESOL.

Werbach, Kevin. “Gamification”. Coursera.org. Accessed February 23, 2020. https://www.coursera.org/learn/gamification

Zichermann G. 2011. “The purpose of gamification. A look at gamification’s applications and limitations”. Radar. O’reilly, April 26. Accessed February 29, 2020. http://radar.oreilly.com/2011/04/ gamification-purposemarketing.html

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-06-22

Як цитувати

Волох, С. (2021). ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА ПРАКТИЧНИХ ЗАНЯТТЯХ З АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ В ЗАКЛАДАХ ВИЩОЇ ОСВІТИ. Актуальні питання іноземної філології, (12), 33–41. https://doi.org/10.32782/2410-0927-2020-12-6