ВІДОБРАЖЕННЯ ІГРОВОЇ КОНЦЕПЦІЇ КУЛЬТУРИ Й. ГЕЙЗИНГИ У СЮЖЕТНІЙ СКЛАДОВІЙ ФІЛЬМІВ, ПРИСВЯЧЕНИХ МАСОВИМ БАГАТООСІБНИМ ОНЛАЙНОВИМ РОЛЬОВИМ ІГРАМ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.32782/facs-2025-6-51

Ключові слова:

ігрова концепція культури Йогана Гейзинги, MMORPG, відеогра, чесна гра, фальшива гра, віртуальний простір, кінематограф

Анотація

У статті розглядається прояв ігрової концепції культури, сформульованої нідерландським істориком і куль- турологом Й. Гейзиногою, у сучасних кінематографічних наративах, присвячених феномену масових багатоосіб- них онлайнових рольових ігор (MMORPG). Метою дослідження є з’ясування, яким чином ігрова концепція культури Й. Гейзинги відображається у сюжетах кінофільмів XXI ст., що інтерпретують MMORPG як соціокультурний феномен. Методологія. У дослідженні застосовано культурологічний, системний і компаративний підходи, а також метод контент-аналізу, які дали змогу виявити, як у фільмах «Першому гравцю приготуватися» (2018), «Джу- манджі: Поклик джунглів» (2017), «Джуманджі: Наступний рівень» (2019) і «Персонаж» (2021) MMORPG вихо- дять за межі розважальної функції, набуваючи ознак комунікативного простору, що відтворює цінності, моделі поведінки й етичні орієнтири сучасної глобальної культури. Наукова новизна дослідження полягає у комплексному осмисленні кінематографічних репрезентацій MMORPG крізь призму культурологічної теорії Й. Гейзинги, що дало змогу розглянути гру як універсальну модель соціальної взаємодії та метафору людського існування в умовах медіакультури. Особлива увага приділяється дихотомії «чесна гра – фальшива гра» як ключової категорії теорії нідерландського історика. Висновки. Ігрова концепція культури, відображена у фільмах про MMORPG, засвідчує трансформацію уявлень про гру – від дозвіллєвої діяльності до форми культурного самовираження й комунікації. Кінематографічні образи підкреслюють гуманістичний потенціал гри, її здатність об’єднувати, навчати і відтворювати моральні засади людського співжиття. З’ясовано, що чесна гра постає як простір добровільності, рівності, солідарності й творчого самовираження, тоді як фальшива гра пов’язується з маніпуляціями, прагненням до влади та руйнуванням гармонії ігрового світу. Ця опозиція розкриває глибший гуманістичний вимір гри, у якому виражається боротьба між автентичністю людського досвіду і технологічними викликами цифрової доби

Посилання

Кислюк К. В. Перспективи комп’ютерних ігор у медіа-культурі ХХІ ст. // Культура України. 2014. Вип. 47. С. 40–48.

Куцепал С. В. Homo virtualis як продукт культури інформаційного суспільства // Гілея. 2009. Вип. 25. С. 195–201.

Шейко В. М., Богуцький Ю. П., Германова де Діас Е. В. Культурологія : навч. посібник. Харків : ХДАК,

473 с.

Baty S. The Art of the Game: Issues in Adapting Video Games // Dissertations, Theses, and Student Research: Department of English, The University of Nebraska-Lincoln. 2020. № 4. URL: https://digitalcommons.unl.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1179&context=englishdiss (дата звернення: 18.10.2025).

De Kesel M. Playthings of the Gods: On the “Magic Circle” Metaphor in Johan Huizinga’s Homo Ludens // Into the Magic Circle: Rethinking Homo Ludens. 2024. Vol. 1, No 1. DOI: https://doi.org/10.71265/craapw51

Fang Z. Integration of film and game: multi-case study on narrative strategies // Frontiers in Sociology. 2025. 25 March. DOI: https://doi.org/10.3389/fsoc.2025.1534556

Goggin J. Play and Games in Fiction and Theory // Angles. 2020. No. 11. DOI: https://doi.org/10.4000/angles.2561

Huizinga J. Homo Ludens : A study of the play-element in culture. Boston : The Beacon Press, 1964. 220 p. é

Jiménez Sánchez Á., Lavin José M., Garcia Noemi Martin. Videogames as drivers for film plots: booming intertextuality // Convergencia / Scielo. 2023. Vol. 30. DOI: https://doi.org/10.29101/crcs.v30i0.20385

Kasdan J. Jumanji: The Next Level [Film]. Columbia Pictures, 2019.

Kasdan J. Jumanji: Welcome to the Jungle [Film]. Columbia Pictures, 2017.

Levy S. Free Guy [Film]. 20th Century Studios, 2021.

MMORPG // Dictionary.com. URL: https://www.dictionary.com/browse/mmorpg (дата звернення: 18.10.2025).

Rodríguez H. The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga’s Homo Ludens // Game Studies. 2006. Vol. 6. Issue 1. URL: https://gamestudies.org/06010601/articles/rodriges (дата звернення: 18.10.2025).

Romanzi V. Levels of Reality in Steven Spielberg’s Ready Player One: Utopia, Dystopia and Retrotopia // JAMIT. 2020. No. 3. DOI: https://doi.org/10.13135/2612-5641/4229

Spielberg S. Ready Player One [Film]. Warner Bros. Pictures, 2018.

Xiong R. The Use of Game Elements in Hollywood Science Fiction Films: Taking Ready Player One and Free Guy as Examples // Communications in Humanities Research. 2023. No 3(1). DOI: https://doi.org/10.54254/2753-7064/3/20220398

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-12-31

Як цитувати

КОЗОРІЗ, О. . (2025). ВІДОБРАЖЕННЯ ІГРОВОЇ КОНЦЕПЦІЇ КУЛЬТУРИ Й. ГЕЙЗИНГИ У СЮЖЕТНІЙ СКЛАДОВІЙ ФІЛЬМІВ, ПРИСВЯЧЕНИХ МАСОВИМ БАГАТООСІБНИМ ОНЛАЙНОВИМ РОЛЬОВИМ ІГРАМ. Fine Art and Culture Studies, (6), 403–411. https://doi.org/10.32782/facs-2025-6-51

Номер

Розділ

КУЛЬТУРОЛОГІЯ