ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМІФІКОВАНОГО СЕРЕДОВИЩА У ДИСТАНЦІЙНОМУ НАВЧАННІ МАТЕМАТИКИ УЧНІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ
DOI:
https://doi.org/10.32782/apv/2024.2.2Ключові слова:
дистанційне навчання, гейміфікація, гейміфіковане середовище, навчальний процес, навчання математики, учні початкової школиАнотація
Статтю присвячено пошуку умов створення гейміфікованого середовища у процесі дистанційного навчання математики учнів початкової школи. Відзначено, що у сучасних умовах дистанційне навчання стало єдиною доступною формою освітнього процесу в системі початкової освіти. Одним із шляхів організації дистанційного навчання математики є створення гейміфікованого середовища засобами електронних сервісів і веб-платформ. Мета статті полягає у дослідженні умов ефективної організації гейміфікованого середовища у процесі дистанційного навчання математики молодших школярів. На підставі аналізу теоретичних джерел розкрито сутність гейміфікації навчання як процесу застосування типових елементів гри та ігрових механік у різних контекстах освітнього процесу (нарахування балів, змагання, таблиці лідерів тощо). У статті розкрито інструментарій гейміфікованого навчання, проаналізовано його переваги та недоліки. Визначено, що гейміфікація створює середовище, яке мотивує учнів бути більш залученими та активними у навчанні, що призводить до кращих результатів. Основні результати дослідження полягають у виявленні основних недоліків впровадження гейміфікації в освітній процес початкової школи. А саме: складність у дотриманні балансу між гейміфікованим середовищем та освітнім змістом; проблеми з доступністю учнів до гаджетів, комп’ютерів, мережі Інтернет; неналежна підготовка вчителів початкової школи до створення ефективного гейміфікованого середовище у процесі навчання математики своїх учнів. Висновки та обговорення. Розвиваюче гейміфіковане середовище поступово стає реальним конкурентом традиційному навчанню. Забезпечення ефективного гейміфікованого середовища у процесі дистанційного навчання математики учнів початкової школи можливе завдяки дотримання певних умов, а саме: ігрові сервіси мають бути інтегровані у навчальний процес та допомагати досягти навчальних цілей; ігрові сервіси мають бути цікавими для учнів молодшого шкільного віку, мотивувати їх до навчання; ігри потрібно використовувати систематично; ретельно продумувати систему заохочень; важливо відрізняти ігри для дистанційного та змішаного навчання.
Посилання
Дядікова О. Гра як інструмент: що таке гейміфікація ? 2019. URL: https://mistosite.org.ua/uk/articles/hra-iakinstrument-shcho-take-heimifikatsiia.
Жерновникова О.А., Перетяга Л.Є., Ковтун А.В., Кордубан М.В., Наливайко О.О., Наливайко Н.А. Технологія формування цифрової компетентності майбутніх учителів засобами гейміфікації. Інформаційні технології і засоби навчання, 2020. Т. 75. № 1. С. 170–185. URL: https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/3036
Переяславська С., Смагіна О. Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти. Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету, 2019. С. 250–260. URL: https://openedu.kubg.edu.ua/journal/index.php/ openedu/article/view/230.
Титаренко Л., Сінопальнікова Н., Масюк О. Шляхи організації навчання математики молодших школярів з порушеннями мовлення в умовах воєнного часу. Актуальні питання гуманітарних наук. Дрогобич: ВД «Гельветика», 2023. Вип. № 66. Т. 3. С. 235–241.